Such Dir das Spiel Deiner Wahl aus!
Totenkiste
Auswahlphase: Ein Kegler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an
der Tafel, wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der Abgewandte
nennt, kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge
festgelegt.
Kegelphase: Es wird auf Abräumen gestellt. Beim ersten Wurf in die
Vollen muß man mind. 5 Kegel werfen. Ansonsten muß mind. 1
Kegel fallen. Wird dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich
(an die Tafel, alle Striche bilden später den Sarg, der aus 10
Strichen besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben seinen Namen
ein "Ei" notiert. Drei Eier werden umgewandelt zu einem Strich.
Wer abräumt, bekommt einen "Stern" neben seinen
Namen. Drei Sterne löschen einen der vorhandenen Striche. Wird
abgeräumt, so bekommt der Kegler, der zuvor dran war, einen
weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend obigen Regeln
ein "Ei".) Alle Kegler bekommen einen Strich für
ihren Sarg sobald ein Mitspieler "Alle Neune" wirft.
Der Sarg hat folgende Gestalt (das Kreuz in der Mitte besteht aus
zwei Strichen):
_
/+\
\_/
/ \
Das Spiel ist für den Spieler zu Ende sobald der Sargdeckel
geschlossen wird. Gewinner: Die letzten Drei.
ab zur Auswahl
Mensch ärger Dich nicht!
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen,
so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein
Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits
erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und
muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist
beendet, wenn der erste Kegler auf genau 21 kommt.
ab zur Auswahl
Bingo
Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel
gezeichnet. Ein Spieler wendet sich wie bei der Totenkiste von der Tafel
ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun
zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte
Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an.
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die
Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte.
Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem Groschen
pro Holz bestraft.
_______
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 |
Beispiel:
Bingo = 276 oder 453 oder 198 oder 241 oder759 oder 638 oder 258 oder 156
wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muß.
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Das fünfziger Geldspiel
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die
Tabelle hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5;1;1,5;2;2,5 zugewiesen werden.
Vor einem Wurf in die Vollen muß vom Kegler entschieden werden
in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede
Spalte wird nach Abschluß aller Runden ausgewertet. Die Kegler
mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag
der der Spalte entspricht.
ab zur Auswahl
17 + 4
Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert
dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat
nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an
21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen
Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat,
damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat.
Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind.
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Fuchsjagd
Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand.
Den 2. Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle
weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich
zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde
ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde. Danach ist der
2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen. Alle
Ergebnisse werden notiert, gewonnen hat der Kegler mit der höchsten
Differenz zur Meute.
Verlierer: Die letzten Drei.
ab zur Auswahl
Hausbau
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich
darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine
gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden,
bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte
Strich gelöscht.
/_\
|_|
ab zur Auswahl
Schwarz-Rot
Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden
paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf
geachtet werden, daß jeweils eine rote und eine
schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend
werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen,
die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören.
Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, anschließend
kegelt der mit der Roten auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen).
Verloren hat das schlechteste Pärchen.
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Hausnummern
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er
die Reihenfolge (1er, 10er, 100er), in der er die Würfe notiert
haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten:
· hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu
erzielen. Fehlwürfe zählen 0.
· niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte
erzielt werden. Fehlwürfe zählen 9.
ab zur Auswahl
Tannenbaum
Auf die Tafel wird aufgemalt:
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen, das Ergebnis wird von
der Tafel weggeputzt, das Spiel ist nach der letzten getroffenen
fünf zu Ende. Verloren hat, wer die fünfte
Fünf kegelt oder wer nach fünf Wurf kein streichbares
Ergebnis vorweisen kann.
Der Verlierer bezahlt zur Strafe für jede noch verbleibende
Ziffer einen Groschen.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
ab zur Auswahl
Lattenzaun 1
Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die
Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach, dabei muß er
mehr Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so
bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er
es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der
zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der
letzte Spieler vorgelegt hat. Wer die meisten Striche (Latten)
bekommt, hat leider verloren.
ab zur Auswahl
Poker
1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er),
der 3. nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche
neu gekegelt werden sollen.
Beispiel: (x == neu kegeln)
1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4
Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen oder
mit einem Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine
Straße hat.
2) 6 6 x x 6
3) x x x x x oder x 2 x 3 5
Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben)
nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling
(3 Gleiche), Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche),
Straße (5 aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche).
Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7 7
ist höher als 5 5 6 6 6.
Fehlwürfe: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit
Fehlwürfen machen, auch bei Straßen geht sowas: 0 1 2 3 4 NICHT!
Strafen:
Der Grundeinsatz ist 30 Pfennige, nach der 1. Runde kann jeder für
sich entscheiden, ob er der Meinung ist, daß er wahrscheinlich
gewinnt und dann den Spieleinsatz um 10 Pfennige erhöhen.
Die schlechtere Hälfte verliert.
obiges Beispiel:
Grundeinsatz: 30 Pfennige
nach 1. Runde:
Spieler 1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er um
10 Pfennige, die anderen _müssen_ mitgehen. → 40 Pf.
Spieler 2 glaubt auch zu gewinnen, also erhöht er auch. → 50 Pf.
Spieler 3 erhöht nicht.
Wenn also nach der 2. Runde verloren hat, muß 50 Pfennig bezahlen.
Käfer
Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten Runde
Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt.
z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich
in der Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler
auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen.
Gekegelt wird in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe
durch treffen der eigenen Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen,
und zwei Fühlern vervollständigen muß. Mit den ersten
sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und anschließend die
beiden Fühler. Einen Treffer für eine Andere Gruppe wird
natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste
Käfer komplett ist.
Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld von ein Groschen für
jedes fehlende Bein, und zwei Groschen für jeden Fühler
ihres Käfers.
\ /
\O/
^( )^
^( )^
^ _ ^
ab zur Auswahl
175-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden
alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl 25 kommt, hat
die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen
25 Pfennig angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten,
werden die 25 Pfennig nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe
ist um jeweils 25 Punkte höher. (25-50-75-100-125...) Auch die
Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Pfennig.
Wird die Zahl 175 überschritten, werden dem Kegler 175 Pfennig
(DM 1,75) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle
Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muß der Nächste
eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann175 Pfennig angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen,
oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
Abwandlung:
Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste
Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht
geworfen, zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten
der Etappenzahl.
Beispiel:
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer fünf auf 49.
Spieler 2 zahlt 50 Pfennig
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer sechs auf 50.
Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Pfennig
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer acht auf 52.
Spieler 2 zahlt 50 Pfennig
ab zur Auswahl
150-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden
alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf eine runde Zahl kommt,
z.B. 10, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er
selber bekommen 10 Pfennig angeschrieben. Hat der Kegler aber die 10
überschritten, werden die 10 Pfennig nur bei ihm angeschrieben.
Jede weitere Etappe ist um jeweils 10 Punkte höher. (10-20-30-40...)
Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils
10 Pfennig.
Wird die Zahl 150 überschritten, werden dem Kegler 150 Pfennig
(DM 1,50) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle
Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 152, muß der Nächste
eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 150 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann150 Pfennig angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 10 angekommen,
oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
ab zur Auswahl
3-Mark-Spiel
Jeder Spieler startet mit 30 Punkten (3 DM). Nach jedem Wurf werden
ihm die entsprechenden Punkte abgezogen.
Ausnahme ist hier die fünf und die Gosse. Bei beiden werden
5 Punkte (0,50 DM) hinzugerechnet.
Es wird in Reihenfolge gespielt.
ab zur Auswahl
7 Abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er dabei einen Kegel aus
der Waagrechten (linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden
ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht
ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1,00 DM und scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird
aber noch beendet.
ab zur Auswahl
Hindernislauf
Es wird ins Volle Gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist
vorbei wenn, jemand 90 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber
noch beendet.
Handicaps:
0 Fehlstart 5 1x aussetzen
11 1,- DM in die Kegelkasse 17 Nächsten Wurf abziehen (Pudel = 9)
19 Von vorn beginnen 28 Zum Führenden aufschließen minus 1
35 0,50 DM in die Kegelkasse 43 Zurück auf 20
47 Vor auf 66 50 Noch mal kegeln (zählt doppelt)
54 0,50 DM in die Kegelkasse 60-65 0,50 DM in die Kegelkasse
69 Zurück auf 59 70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug
77 Vor auf 84 83 Zurück auf 66
89 Von vorn beginnen oder 2,- DM oder in die Kasse
90 und mehr Spiel gewonnen
Alle anderen Spieler zahlen einen vorher vereinbarten Betrag
abzüglich der erreichten Punkte.
ab zur Auswahl
6-Tage-Rennen
Das Spiel läuft über 6 Runden (6 Tage). Es spielen jeweils
zwei Leute zusammen, jeder hat 3 Wurf.
Es wird auf Abräumen gestellt. Kranz zählt 12.
Der 1.Tag wird einfach gezählt, der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.
ab zur Auswahl
Lattenzaun 2
Ein Spieler macht einen Wurf ins volle Bild. Die anderen Spieler
müssen nun versuchen, diesen Wurf vom Vorwerfer zu übertreffen.
Schaffen sie es nicht, bekommen sie die Differenz als Striche
aufgeschrieben. Schaffen sie es, bekommt der Vorwerfer die Differenz
als Striche aufgeschrieben.
Die Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag pro Strich der vorher vereinbart
worden ist.
ab zur Auswahl
Markspiel
Auf einer Tafel werden alle Spieler in eine Tabelle eingetragen. Die
Tabelle hat 10 Spalten in denen die Werte von 0,10 bis 1,- DM
eingetragen sind.
Nach jedem Wurf muß der Kegler sofort entscheiden, in welche
Spalte er seinen Wurf setzt. Sind alle Spalten ausgefüllt, werden
die mit dem niedrigsten Ergebnis ermittelt, die dann
der betreffende Spieler zahlen muß.
ab zur Auswahl
Sargkegeln
Die Namen der Spieler werden untereinanderauf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird
entsprechend der Spieler weitergezählt, und dieser Spieler
erhält einen Strich, und er muß den nächsten Wurf machen.
Beispiel: Es wird einen fünfgeworfen, so wird von dem Spieler
fünf Namen weitergezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.
ab zur Auswahl
Lotterie
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf. Dabei muß er alle
Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert.
Das Spiel dauert 6 Runden.
ab zur Auswahl
Verflixte Sechs
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte
durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang
läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch
rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkteretten.
Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt
worden sein.
Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere
Mannschaft überholen.
Handicaps: Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt
ein Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und
lösen einen Mannschaftswechsel aus.
ab zur Auswahl
Pfälzerspiel
Jeder Spieler wirft zunächsteinen Wurf in die Vollen. Die Zahl
wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden,
werden separat aufgeschrieben.
Nun werden 10 Durchgänge gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl
eines Mitspielers, so bekommt dieser einen Strich. Kegelt er aber
seine eigene Zahl bzw. eine die nicht gekegelt wurde, so bekommt er
selber einen Strich.
Pro Strich wird ein vorher vereinbarter Betrag gezahlt.
ab zur Auswahl
Fünfer putzen
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis
wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler
nicht streichen kann, muß er 0,10 DM zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 0,20 DM
bezahlen. Die zweite 5 kostet 0,40 DM, die dritte 0,60 DM, die
vierte 0,80 DM und die fünfte 1,- DM.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.
ab zur Auswahl
Rechnen
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert,
der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem
4 Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim
vierten Wurf zählt sie 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin
im Positiven befand, dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis
Negativen ist.
ab zur Auswahl
Zwillingkegeln
Jeder Spieler / Paar hat zwei Wurf. Dabei sollte versucht werden, mit
dem 2. Wurf das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens
jedoch die gleiche Punktzahl.
Bewertung:
- - Ungleiche Holzzahl: Jeder Kegel Unterschied ein Minuspunkt.
- - Gleiche Holzzahl : Beide Würfe werden multipliziert.
- - Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus 25 Punkte.
ab zur Auswahl
Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe
werden durch 2 geteilt
.
Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 5 Runden.
ab zur Auswahl
100 rauf und runter
Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geschoben,
das laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Schub auf eine
durch 5 teilbare Zahl, so bezahlt er diese Zahl in Pfennigen. Schiebt
ein Spieler einen Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl
anzeigt, so bezahlt er diese Zahl noch einmal. Es wird bis 100
Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach wieder
abwärts bis 0. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
15 ab
Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder Spieler hat
ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein
Konto unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen,
bei weniger hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
20 ab
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt
vor, der nächste versucht nun, eine höhere Holzzahl zu erreichen.
Ist die Holzzahl höher als die des Vorgängers, so wird die
Differenz dem Konto des Vorgängers abgezogen, ist sie niedriger, so
wird sie dem Spieler selbst abgezogen. Wer keine Punkte mehr hat, scheidet
aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
20 ab 2
Einzelspiel in die Vollen, jeder Spieler hat ein Konto von zunächst
20 Punkten (DM 2,-). Wird eine 4 geschoben, bleibt der Punktestand gleich,
bei einer 5 wird der Stand um 5 erhöht, bei allen anderen Holzzahlen
wird der entsprechende Wert abgezogen. Das Spiel ist zu Ende, wenn der
erste Spieler auf 0 oder darunter ist. Der Kranz wird mit 8 Punkten
gewertet.
ab zur Auswahl
25 ab
Jede Mannschaft hat ein Punktekonto von 25. Es wird abwechselnd in die
Vollen geschoben, wobei jedoch nur die gefallenen Bauern und der
König vom Punktekonto abgezogen werden, die übrigen Kegel
zählen nicht. Die Mannschaft, die zuerst keine Punkte mehr hat,
gewinnt.
ab zur Auswahl
25er Spiel
Es wird in die Vollen geschoben, die Ergebnisse werden fortlaufend
aufsummiert. Kommt ein Spieler mit seinem Schub über eine 25er-Zahl,
so bezahlt er pro "Überholz" DM-,10. Kommt er genau auf eine
25er-Zahl, so bezahlen alle übrigen Spieler DM -,40. Bei einem
Pudel muß so lange nachgekegelt werden, bis Holz fällt. Der
Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
3 links - 3 rechts
Ein Spiel in die Vollen mit Gassenzwang. Im ersten Durchgang werden 3
Kugeln auf die linke, im 2. Durchgang 3 Kugeln auf die rechte Gasse
geschoben; die Werte werden addiert. Ein Schub wird nur dann gewertet,
wenn auf der jeweils "richtigen" Seite des Bildes mindestens genausoviele
Kegel gefallen sind wie auf der anderen. Der Kranz wird mit 8 Punkten
gewertet.
ab zur Auswahl
300 ab
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis
wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht
streichen kann, muß er 0,10 DM zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 0,20 DM
bezahlen. Die zweite 5 kostet 0,40 DM, die dritte 0,60 DM, die vierte
0,80 DM und die fünfte 1,- DM.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.
ab zur Auswahl
contra
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt
vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die
Differenz dem Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem
jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist
gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc. Sagt ein Spieler vor
seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt
gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht und
der darauffolgende eine höhere, so wird die Differenz beiden
Vorlegern abgezogen. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
7 ab
(Kann auch als Gruppenspiel als "25 ab" gespielt werden). Es wird
in die Vollen geschoben, jeder hat ein Konto von zunächst 7 Punkten.
Bei jedem Schub werden nur die gefallenen Bauern und der König vom
Konto abgezogen, fallen weder Bauern noch König, so wird das Konto
um 3 erhöht. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler auf 0 ist.
ab zur Auswahl
81 ab
Jeder Spieler schiebt für sich allein und versucht dabei,
möglichst schnell von seinen 81 Punkten auf 0 zu kommen. Der Kranz
wird mit 12 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
Bartel
Spiel für 2 Mannschaften. Es werden 4 Spalten zu je 6 Reihen
aufgezeichnet. Die Bahn wird auf "Abräumen mit Kranzwertung"
eingestellt. Alle Spieler der ersten Mannschaft schieben je 2 Kugeln
hintereinander, und zwar so lange, bis die ganze Mannschaft durch ist.
Die erreichte Holzzahl wird in die linke äußere Spalte
eingetragen. Der Differenzbetrag wird jeweils der Mannschaft mit dem
besseren Ergebnis in einem Durchgang als Punkte gutgeschrieben. Das Spiel
hat 6 Durchgänge, die Punkte jeder Mannschaft werden addiert.
ab zur Auswahl
Bildbartel
Jeder Spieler kegelt für sich allein. Die einzelnen Kegel haben
folgende Nummern: Anhand dieser Numern werden die Kegel für die
einzelnen Durchgänge aufgestellt. Es werden 10 Durchgänge
wie folgt gespielt:
1. 3 Kugeln in die Vollen, Wertung wie "300 ab".
2. 2 Kugeln auf (4, 6), je 6 Punkte.
3. 2 Kugeln auf (2,3,7,8), je 3 Punkte.
4. 1 Kugel auf (1,5,9), ergibt 3, 6 oder 12 Punkte.
5. 2 Kugeln auf (1,4,6), je 6 Punkte.
6. 2 Kugeln auf (4,6,9), je 12 Punkte.
7. 1 Kugel auf (1,5,7,8), 24 Punkte (abgeräumt)
8. 1 Kugel auf (1,2,3,5), 24 Punkte (abgeräumt)
9. 2 Kugeln auf (2,3,4,6,7,8), 24 Punkte pro Seite.
10. 3 Kugeln abräumen.
(hinten)
9
7 8
(links) 4 5 6 (rechts)
2 3
1
(vorn)
ab zur Auswahl
Eisbärenjagd
Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen
und auf Beute lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger
abgeschossen werden. Der Jäger (Spieler) darf nun so lange auf
die Eisbären schießen, wie er noch mindestens einen trifft.
Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in Schach.
Trifft der Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen
sich die Eisbären auf ihn, und als Rettung bleibt ihm nur der
Sprung ins eiskalte Loch, indem er mit dem nächsten Schub den
König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte).
Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem
Schuß gefährlicher werden, zählen
- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt
- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte
- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte
- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte
Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so
braucht er natürlich nicht ins Wasser zu springen. Springt der
Jäger ins Wasser, bevor alle Eisbären abgeschossen sind,
so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin
erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses).
ab zur Auswahl
Frankfurter
Jeder Spieler kegelt für sich allein. Es werden 6 Spalten von 1
bis 6 aufgezeichnet, dies sind die Multiplikatoren. Jeder Spieler gibt
nach seinem Schub an, in welche Spalte sein Ergebnis eingetragen wird.
Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
Fuchs und Hase
Ein Spieler (Hase) kegelt gegen alle übrigen (Fuchs). Der Hase
legt 2 Kugeln vor, anschließend haben Fuchs (1 Spieler aus
der Mannschaft, reihum) und Hase je 1 Kugel. Gewonnen hat der Hase,
wenn er 40 Punkte erreicht, der Fuchs, wenn er den Hasen vorher
überholen kann.
ab zur Auswahl
Große Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die
Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die
höchste (dreistellige) Zahl gewinnt. Der Kranz wird mit 8 Punkten
gewertet.
ab zur Auswahl
Kleine Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die
Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die niedrigste
(dreistellige) Zahl gewinnt. Bande oder 0 wird als 9 gewertet. Der Kranz
wird mit 8 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
Millionenspiel
Jeder Spieler kegelt für sich selbst. Es werden 10 Spalten
aufgezeichnet, die für die Beträge DM -,10 bis DM 1,- (oder
eine ähnliche Abstufung) stehen. Jeder Spieler gibt nach seinem Schub
die Spalte an, in die die Holzzahl eingetragen werden soll. Der Kranz
wird mit 12 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
Plattenputzen
Es wird versucht, eine volle Platte mit möglichst wenig Schüben
abzuräumen. Räumt ein Spieler mit der 1. Kugel eines Durchgangs
ab, so erhält er 9 Punkte. Räumt er erst mit der 2. Kugel ab,
erhält er 7 Punkte, bei der 3. Kugel 5, bei der 4. Kugel 3, bei
der 5. Kugel 1 Punkt. Ist das Bild nach der 5 Kugel eines Durchgangs
nicht abgeräumt, bekommt der Spieler keine Punkte.
ab zur Auswahl
Quadratspiel
Ein Spiel in die Vollen mit 2 x 2 Schub. 1. Durchgang: Bleibt der
König stehen, wird die Holzzahl quadriert, fällt er,
zählt die Holzzahl einfach. 2. Durchgang: Fällt der
König, wird die Holzzahl quadriert, bleibt er stehen,
zählt die Holzzahl einfach.
ab zur Auswahl
Schräger Otto
Es werden 5 Durchgänge in die Vollen gespielt, wobei der erste
Durchgang 1-fach, der zweite doppelt, der dritte 3-fach, dier vierte
doppelt und der letzte wieder einfach gewertet werden. Wer die meisten
Punkte erreicht, gewinnt. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
ab zur Auswahl
Schuldenspiel
Jede Mannschaft hat DM 12,- Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften
schieben abwechselnd in die Vollen. Das Spiel ist beendet, wenn eine
Mannschaft ihren Schuldenberg abgetragen hat. Die Schulden werden
folgendermaßen abgebaut:
5 Holz = DM -,20
6 Holz = DM -,50
7 Holz = DM -,80
8 Holz = DM 1,00
9 Holz = DM 1,50
Kranz = DM 2,00
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Sympatische 5
Jeder Spieler, der eine 5 schiebt, erhält einen Bonus. Ein anderer
Spieler seiner Wahl darf dann noch einmal schieben, dieser Schub wird
zum Ergebnis des ersten Spielers addiert. Fallen bei diesem Zusatzschub
mehr als 5 Holz, darf sich der Schiebende die Differenz selbst
gutschreiben, bei weniger als 5 muß er sich die Differenz selbst
abziehen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
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Uhrenspiel
Es wird ein Kreis auf die Tafel gezeichnet, auf dessen Rand die
einzelnen Spieler eingetragen werden. Die Spieler schieben reihum, die
gefallene Holzzahl wird, ausgehend vom Schiebenden, am Kreis
abgezählt, der so ermittelte Spieler erhält einen Strich. Wer
5 Striche hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
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Wechselräumen
Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler
schieben abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild
abgeräumt ist oder ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein
Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft
ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene Mannschaft so viele
Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger
Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das
Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen.
Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde,
treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an.
Es werden zwei Durchgänge gespielt, so daß bei jedem Gegnerpaar
jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.
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Zahlenwechsel
3 Durchgänge mit je 3 Kugeln und 1 Durchgang mit 1 Kugel, also
insgesamt maximal 10 Schub. Es kommt darauf an, möglichst keine
Zahl doppelt zu schieben. Fällt eine Zahl ein zweites Mal, so
werden diese beiden Zahlen eingekreist. Fällt dieselbe Zahl zum
drittenmal, scheidet der Spieler aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten
gewertet.
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